BD comics mangas - la narration : les bases et les techniques avancées
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I - "Votre poisson, vous le prendrez sans queue ni tête ou avec la queue et la tête ?"
Une histoire, dans l'absolu, peut être tout et son contraire :
- une histoire sans queue ni tête,
- ou bien une histoire structurée de manière à ce qu'il y ait un début, un développement et une fin (ouverte ou fermée).
A) Une histoire sans queue ni tête
Une histoire sans queue ni tête est une histoire qui n'a ni début ni fin, comme si vous preniez un train en marche, sans savoir d'où il vient ni où il va. Vous vous dites peut-être, si vous êtes un puriste de la technique narrative basique, qu'il s'agit là d'un bout d'histoire mais pas d'une histoire en soi. Mais en réalité si, rien ne vous empêche, en effet, de créer une histoire qui ne serait, en vérité, qu'un bout d'histoire sans début et sans fin. En tant que scénariste, l'important ici n'est pas de respecter un code selon lequel il faut absolument qu'il y ait un début, un développement et une fin, mais simplement de raconter quelque chose et de le bien raconter. Nous pouvons comparer cela à une scène à laquelle vous assisteriez dans la rue : vous ne faites que passer, vous ne savez pas ce qui a engendré la situation que vous constatez et vous ne comptez pas rester sur place pour connaître le dénouement de cette situation - un scénariste raconterait cette situation sans raconter ce qui l'a amorcée et sans raconter son dénouement.
Que vous l'entendiez de cette oreille ou pas, il s'agirait là aussi d'une histoire à part entière, car vous raconteriez quelque chose. Que cette histoire, ensuite, tienne la route ou pas, qu'elle captive ou non le lecteur, cela dépendra uniquement de son traitement, de la manière dont vous raconterez les choses, tant sur le plan du scénario que sur le plan graphique. Un excellent traitement en ferait une excellente histoire, une pièce de 9ème art dont les gens se souviendraient longtemps et qu'ils acclameraient comme étant du grand art, à n'en pas douter !
B) Le triptyque de base de la narration
Le DEBUT, le DEVELOPPEMENT et la FIN restent tout de même, par principe, le triptyque de base de la narration, et c'est pour ça qu'il est régulièrement évoqué, pour ne pas dire quasiment toujours, par les scénaristes qui s'efforcent de créer une histoire qui présente un début, un développement et une fin. Ceux qui connaissent des techniques narratives plus avancées, comme le KISHÔTENKETSU, pourraient trouver ce triptyque de base un peu léger et moquer ceux qui en parlent comme étant "l'élément clef de la narration", mais en vérité si ce triptyque est considéré comme la base de la narration, ce n'est pas sans raison. Quelles en sont les raisons ? Ce triptyque repose sur un phénomène naturel que la tradition religieuse hindoue a traduit en ces termes :
- le dieu BRAHMÂ évoque la CONSTRUCTION ;
- le dieu VISHNOU évoque la PRESERVATION ;
- le dieu SHIVA évoque la DESTRUCTION.
Tout, dans l'univers, est soumis à ces 3 forces. Votre existence elle-même sur terre y est soumise :
- votre naissance, votre enfance et votre adolescence évoquent cette CONSTRUCTION ;
- votre vie adulte, dans la force de l'âge, évoque la PRESERVATION ;
- enfin, le déclin de l'âge, c'est-à-dire la vieillesse puis la mort, évoque cette DESTRUCTION.
De même, prenez n'importe quelle civilisation du passé, vous constaterez que ces trois forces ont été à l'oeuvre (et notre société subira aussi le même sort, à n'en pas douter) :
- CONSTRUCTION : une civilisation naît, se déploie ;
- PRESERVATION : elle prospère un certain temps ;
- DESTRUCTION : puis elle décline et disparaît dans les vestiges de l'Histoire.
Les planètes et les systèmes solaires aussi connaissent cette destinée. Tout dans l'univers.
Et notre triptyque de base de la narration repose sur cela, sur cette loi naturelle, universelle, divine.
- DEBUT = construction ;
- DEVELOPPEMENT = préservation ;
- FIN = destruction.
C'est pourquoi il ne faut pas regarder de haut ce triptyque, le moquer en disant qu'il n'est pas tout, qu'il est une base pour débutants. Il est tout sauf cela, il est la base de la base de la narration, car il repose sur les lois universelles.
Nous pouvons à ce stade le représenter graphiquement de la sorte :
Mais nous pouvons aussi, évidemment, lier analogiquement notre triptyque à une autre trinité naturelle, universelle, correspondante : le PASSE, le PRESENT et le FUTUR.
Lorsque votre narration suit ce cours logique, on dit qu'elle est "linéaire" : vous racontez, dans l'ordre, ce qui est arrivé en premier, puis ce qui est arrivé ensuite, et vous concluez votre histoire en racontant ce qui arrive finalement.
II - Suivre les règles de l'art ou leur tordre le cou ?
"Les règles sont faites pour être respectées", vous diront certains ; d'autres vous diront qu'elles sont faites pour être renversées. En vérité vous pouvez adopter avec profit l'une ou l'autre de ces positions, ou les deux à la fois :
- vous pouvez créer votre histoire dans les règles de l'art ;
- vous pouvez créer votre histoire en tordant le cou à toutes ces règles ;
- vous pouvez créer votre histoire en respectant les règles ici et en leur tordant le cou là.
En tant que scénariste toutes ces possibilités vous sont offertes. L'important reste de bien raconter ce que vous avez envie de raconter, de manière à rendre votre histoire intéressante aux yeux des lecteurs. C'est la seule règle vraiment infrangible que tous les scénaristes sont tenus de suivre s'ils veulent être vus comme de bons scénaristes et pas comme des mauvais scénaristes.
A) Coupez la tête et la queue de votre poisson, il sera toujours comestible !
Prenons nos éléments de base - nos racines de la narration - et voyons comment nous pouvons leur tordre le cou avec profit.
Commençons par une histoire complète que nous nous représenterons graphiquement de la sorte :
C'est une ligne droite. De bout à bout, tout nous est raconté. Le gros point de gauche par lequel commence cette ligne droite évoque le début de l'histoire ; le gros point de droite évoque quant à lui la fin de l'histoire. Entre les deux l'histoire dans sa totalité est développée.
Ajoutons-y maintenant la notion de temps :
Cette notion de temps est évoquée par une flèche, en bas, qui part de la gauche (début) vers la droite (fin) en parcourant toute la ligne droite (développement), ce qui signifie que nous adoptons une narration linéaire qui nous dépeint les événements dans leur ordre chronologique. Nous avons là une histoire qui repose sur les règles basiques de narration :
- c'est une histoire complète avec un DEBUT, un DEVELOPPEMENT et une FIN ;
- et la narration est linéaire : PASSE, PRESENT, FUTUR - tout nous est raconté dans cet ordre.
Mais nous avons vu dès le début de cet article que nous pouvions raconter si nous le voulions une histoire sans queue ni tête, prendre le train en marche. Voici trois exemples de cet ordre :
La partie rouge indique la portion de l'histoire que nous allons raconter. Dans les trois cas, nous faisons totalement fi du début et de la fin pour nous occuper uniquement du développement, et pas de la totalité du développement, non, juste d'un bout. Peut-être penserez-vous que cela n'a pas de sens de raconter juste ce bout d'histoire sans queue ni tête. Mais en réalité si, ça a du sens, tant que vous racontez quelque chose et que ce que vous racontez est compris par le lecteur. Raconter une histoire, dans l'absolu, ne veut pas dire que vous allez raconter un quelque chose qui a un début, un développement et une fin, juste que vous allez raconter quelque chose qui sera compris par votre lecteur. Et c'est la manière dont vous allez raconter cela, cette portion d'histoire, qui la rendra intéressante ou non aux yeux des lecteurs. Ici, vous tordez le cou aux règles de l'art, ce qui ne vous confronte pas moins à la nécessité de bien raconter les choses, de faire montre d'habileté dans l'art de raconter une histoire. Un excellent conteur d'histoires serait capable de vous raconter n'importe quoi d'une manière excellente : une scène, un bout de scène, un événement anodin, un rien. Entre ses mains, cette scène, ce bout de scène, cet événement anodin, ce rien, deviendrait un quelque chose de réellement savoureux. Tenez-vous-le pour dit.
B) Inversez les éléments du triptyque, jouez avec eux
Vous pouvez raconter votre histoire en respectant scrupuleusement la ligne temporelle : PASSE - PRESENT - FUTUR.
Mais rien ne vous empêche de changer l'ordre temporel dans lequel vous allez raconter votre histoire.
- Ici, vous commencerez par la fin de votre histoire (FUTUR), puis vous enchaînerez avec le début (PASSE) et le développement (PRESENT) :
- Là, vous commencerez par la fin du récit (FUTUR), puis vous enchaînerez avec le développement (PRESENT) et le début (PASSE) :
- Là, vous commencerez par le début de l'histoire (PASSE) puis vous enchaînerez avec la fin (FUTUR) et le développement (PRESENT) :
- Là, vous commencerez par le développement (PRESENT) puis vous enchaînerez avec le début (PASSE) et la fin (FUTUR) :
- Là, vous commencerez par le développement (PRESENT) puis vous enchaînerez avec la fin (FUTUR) et le début (PASSE) :
Vous voyez comment vous pouvez tordre le cou à la ligne du temps quand vous racontez une histoire. L'utilisation du flash-back (retour en arrière) dans un récit linéaire (passé - présent - futur / début - développement - fin) est très utilisé par les scénaristes. Le recours au flashforward (aperçu de l'avenir) est quant à lui moins fréquent mais il est tout de même utilisé et vous pouvez en faire usage aussi, autant que vous le souhaitez.
L'important ici, "la règle des règles", si l'on peut dire, quand vous commencez à jouer avec la ligne du temps, est de toujours faire en sorte que vos lecteurs comprennent ce que vous leur racontez. Vous pouvez bien sûr utiliser ces techniques pour semer un peu la confusion dans la tête du lecteur, afin qu'il ne sache plus très bien si l'on parle du passé, du présent ou du futur, mais il faut se méfier, il faut savoir doser de manière à ne pas prolonger inutilement cet état de confusion. Car cette confusion, mal dosée, empêchera le lecteur de comprendre ce que vous lui racontez et il risque de vous lâcher en cours de route au lieu de se dire que vous êtes un scénariste génial, il risque de laisser tomber cette lecture, ne fût-ce que sur le plan psychique (intérêt porté à ce qu'on lit).
C) Jouez avec les dieux de la construction, de la préservation et de la destruction !
Tout ce que l'on raconte dans une BD, un comic book ou un manga, relève d'un de ces trois éléments :
- la CONSTRUCTION ;
- la PRESERVATION ;
- la DESTRUCTION.
Lorsque vous décrivez un personnage, son caractère, par exemple, vous êtes dans la PRESERVATION, vous décrivez ce qui est déjà là. Lorsque vous construisez le caractère de votre personnage au fil de ses aventures, vous êtes dans la CONSTRUCTION. Lorsque vous conduisez un de vos personnages peu à peu dans le désespoir et le gouffre de la dépression, vous le déstructurez psychiquement, vous êtes dans la DESTRUCTION.
Lorsque deux camps s'affrontent depuis un moment sans jamais parvenir à se départager et que vous racontez cela, on est dans la PRESERVATION d'une situation donnée. Lorsque vous décrivez la défaite d'un des deux camps qui se fait écraser, annihiler, vous êtes dans la DESTRUCTION. Lorsque vous décrivez ensuite la situation nouvelle où le vainqueur peut enfin respirer, vivre sa vie comme il l'entend, n'ayant plus à s'occuper de son ennemi, on entre dans une phase régie par la CONSTRUCTION (le groupe vainqueur se reconstruit).
Il y a des tas de choses dans votre histoire que vous allez LIER (CONSTRUCTION de relations), préserver un certain temps (PRESERVATION) puis délier (DESTRUCTION de relations).
Je pourrais vous donner quantité d'autres exemples, mais ils seraient infinis. Disons juste que vous pouvez tout voir sous le regard de ce triptyque :
- Quand quelque chose se CONSTRUIT (un événement, un personnage, une relation, etc.), trois possibilités s'offrent à vous : (1) poursuivre la CONSTRUCTION, l'intensifier, (2) maintenir cela en état (PRESERVATION) ou (3) amener cela à la DESTRUCTION.
- Quand quelque chose est maintenu en état (PRESERVATION), trois possibilités s'offrent à vous : (1) PRESERVER cela encore, (2) CONSTRUIRE autour de cela, ou (3) amener cela à la DESTRUCTION.
- Quand quelque chose est DETRUIT, trois possibilités s'offrent à vous : (1) DETRUIRE encore plus, (2) maintenir la destruction en état (PRESERVATION), ou (3) (RE)CONSTRUIRE.
Je le redis, vous pouvez appliquer cela pour tout : une histoire qui se passe dans un monde post-apocalyptique, une romance, un watakushi-manga (un récit autobiographique ou, par extension, centré sur une personne qui, d'une manière intimiste, parle d'elle-même, de ce qui lui arrive ou lui est arrivé, de ce qu'elle vit ou a vécu, de ce qu'elle ressent ou a ressenti...), etc.
III - Votre structure narrative dépend de ce que vous voulez faire
A) Envoyer un projet de BD à un éditeur
Vous visez l'édition française, souhaitez réaliser une BD qui relève de ce que le commun appelle la "BD franco-belge". Vous voulez donc envoyer un projet de BD à un éditeur. Vous apprenez que celui-ci ne souhaite pas que vous lui envoyiez l'intégralité de votre BD, juste quelques pages et un synopsis, etc. Vous avez manifestement affaire à un individu, disons, qui n'a pas beaucoup de temps à vous consacrer, qui n'a aucune envie de perdre son temps, qui n'a aucunement l'intention de lire votre BD en entier, même si vous estimez qu'elle est géniale et qu'elle vaut le détour. Il est inutile de lui en vouloir, de le critiquer, de le voir sous un mauvais oeil. Cette personne a ses raisons de se comporter de cette manière et votre rôle à vous doit être de "jouer le jeu". De quelle manière allez-vous jouer à ce jeu-là ? Ce n'est pas vous qui fixez les règles mais vous pouvez les utiliser à votre avantage, autant qu'il est possible. Ce que vous devez produire ici est, disons, une dizaine de pages (prenons ce nombre-là en exemple) qui seront capables de convaincre cet éditeur.
Présentons la chose sous la forme d'un petit schéma.
La totalité de votre histoire, du début à la fin, est représentée en noir. Ce que l'éditeur souhaite que vous lui présentiez est uniquement la portion de votre histoire qui est délimitée en rouge. Autant dire qu'avec si peu de choses l'éditeur ne saura certainement pas à quoi peut ressembler votre histoire dans son intégralité. Même s'il prétend que son expérience le rend capable de se faire une idée de ce que vaut possiblement votre histoire sur le plan scénaristique, sur le plan du storytelling et sur le plan graphique, en réalité il n'en sait rien. Pour le savoir il faudrait qu'il soit devin. Est-il devin ? Non, il ne l'est pas. Il cherche juste des raccourcis pour se faciliter la tâche, pour mettre la main sur des produits qui peuvent faire l'affaire, mais sans avoir à trop s'impliquer (temps, énergie, ressources...) dans la découverte des nouveaux talents. Pour atteindre à son but, ses années d'expérience - nous le supposons - lui ont permis de flairer facilement la bonne affaire. Certes, il va passer à côté de beaucoup de projets intéressants, c'est inévitable, mais par sa façon de faire il cherche à obtenir en moyenne des résultats satisfaisants. De quelle manière s'y prend-t-il ?
Sur la dizaine de pages que vous allez lui envoyer, il va être très sélectif.
- Si vous dessinez d'une manière qui ne lui convient pas, il écartera votre projet. Si vous voulez savoir quel type de dessin plaît à cet éditeur, regardez son catalogue, ce qu'il publie, non pas les bandes dessinées qu'il importe mais les contrats qu'il signe avec des auteurs français.
- S'il ne comprend pas grand-chose à ce que vous lui racontez dans ces 10 pages, il écartera votre projet. Evitez donc la complexité narrative et scénaristique dans ces 10 premières pages.
- S'il ne se fait déjà pas une idée, en voyant ces 10 pages, du genre de projet que vous lui proposez, il écartera votre dossier. Faites donc en sorte que ces 10 pages soient très représentatives de l'ensemble, du ton que vous voulez donner à votre histoire ou du thème que vous souhaitez traiter.
- Il voudra avoir dans ces 10 pages un panorama de la façon dont vous racontez vos histoires graphiquement (storytelling graphique), de quelle manière vous êtes capable de dessiner des personnages, des décors, des plans rapprochés, des plans éloignés, des plongées, des contre-plongées, des plans de grand ensemble, etc. Il faudra donc dans ces 10 pages que vous lui montriez tout ça ou suffisamment de belles choses pour le séduire, ce qui veut dire que vous devrez en tenir compte, en amont, dans votre scénario.
- Etc.
Ensuite, pour toute la partie écrite (scénario, synopsis, pitch), vous devrez respecter ces mêmes règles de clarté et de précision, présenter votre projet simplement, de manière à ce que "l'esprit de votre BD" transparaisse au mieux, le plus clairement possible et de façon attractive.
Je comparerais volontiers tout ça, dans le domaine de l'amour romantique, à deux périodes :
- la période de séduction ;
- ce qui vient ensuite, une fois que le couple est formé.
Durant la période de séduction, le but n'est pas de se montrer sous son vrai jour mais meilleur que ce qu'on est au quotidien. Il faut séduire l'autre, on va donc lui déballer tout notre attirail de séducteur. La personne en face ne nous connaît pas et elle ne va pas prendre le temps de nous connaître avant de se décider, surtout si elle cherche à conclure (se trouver quelqu'un) durant cette soirée au cours de laquelle vous vous rencontrez. Va falloir sortir le grand jeu.
Ensuite si tout votre jeu de séducteur a fonctionné et que la personne vous tombe dans les bras, acceptant de se lier à vous, de former un couple, elle apprendra à moyen et long terme qui vous êtes vraiment, quelles sont vos qualités mais aussi vos défauts petits et grands. C'est comme l'éditeur. Il ne veut pas apprendre à vous connaître et à connaître votre projet de prime abord, il est comme cette donzelle qui veut être séduite rapidement au cours d'une soirée. Mais ensuite il vous faudra quand même faire un effort. Si vous ne faites aucun effort et que votre dulcinée réalise qu'elle n'a pas fait un très bon choix en se mettant en couple avec vous, elle se séparera tôt ou tard de votre petite personne et ira voir ailleurs. L'éditeur se comportera lui aussi de cette manière. S'il est d'abord charmé par votre proposition puis réalise que tout le reste laisse à désirer, il n'est pas sûr qu'il aura très envie de faire affaire avec vous. Et s'il s'est déjà engagé et que votre projet ne tient pas promesse, il ne vous laissera pas une seconde chance. Il vous dira : "Cette petite aventure était intéressante, mais nous allons en rester là..."
Bref, vous devrez assurer avant, pendant et après. Vous noterez que c'est aussi ce qu'on demande aux auteurs japonais. On ne leur demande pas d'être très bons sur un one-shot puis très nuls sur une série, ou très bons sur le premier chapitre de la série, puis très nuls sur les suivants, on leur demande d'être bons, d'être efficaces, tout du long, chapitre après chapitre, meilleurs encore s'ils peuvent s'améliorer, de façon à ce que le produit fasse mouche auprès du public, lui assurant une rentabilité, un certain succès.
Ainsi, pour séduire un éditeur en 10 pages, vous pourrez avoir recours à une structure narrative du type KISHÔTENKETSU. J'ai évoqué cette structure narrative en 4 phases dans mon précédent article :
- KI : vous posez ici le décor, plaçant vos personnages dans un contexte qui nous indique déjà de quoi parle votre histoire ;
- SHÔ : vous développez ces idées, les déployez, avec leur lot de lignes de moindre résistance (ce qui facilite l'avancée vers le but désiré) et d'écueils, d'empêchements, de freins, de difficultés ;
- TEN : ici, la tournure des événements nous fait atteindre à un point culminant, un moment charnière ;
- KETSU : enfin, tout ce qui précède trouve ici une conclusion ouverte ou fermée. Une conclusion ouverte nous ouvre les portes vers la suite (que va-t-il se passer maintenant qu'on en est arrivé là ?). Une conclusion fermée clôt définitivement un chapitre ou une histoire sans laisser envisager de suite.
Il faudra donc que dans ce court morceau d'histoire (partie rouge) vous utilisiez un tel découpage en 4 temps ou un découpage similaire qui capte l'attention par ce qu'il nous délivre déjà sur le plan scénaristique (ce que raconte votre histoire) et sur le plan du storytelling (la manière dont vous le racontez). C'est sans doute le meilleur moyen que vous ayez de faire valoir votre talent en si peu de pages, sans être en capacité de faire lire l'intégralité de votre histoire à l'éditeur.
Et il faudra, en amont, si vous êtes du genre à pondre votre scénario dans sa totalité avant de présenter un projet à un éditeur, que vous teniez compte de cette nécessité dans la structure narrative de l'ensemble.
Le KISHÔTENKETSU que vous aurez présenté à l'éditeur pour le charmer, le convaincre, s'intègrera dans le KI de votre histoire intégrale.
Si vous aviez été libre de créer votre histoire comme bon vous semblait, peut-être n'auriez-vous pas intégré ce KISHÔTENKETSU dans le KI de votre histoire intégrale. Mais vous avez tenu compte de la nécessité de convaincre un éditeur en si peu de pages en façonnant votre histoire, vous y avez donc intégré cela. Cette nécessité aura eu un impact dans votre narration.
En soi, ce n'est pas très intelligent de penser un scénario ainsi, mieux vaut construire son scénario, sur le plan structurel, selon le produit fini qu'on souhaite mettre entre les mains du lecteur. Si c'est un one-shot, mieux vaut construire votre structure narrative selon cette idée de départ : le one-shot que le lecteur aura en main. Si c'est un volume d'une série que vous allez mettre entre les mains du lecteur, mieux vaut structurer votre scénario dans cette perspective. Si c'est un chapitre que vous devez pondre pour un magazine de prépublication à la japonaise, là encore vous serez amené à considérer cela pour structurer votre scénario de manière à ce qu'il convienne à ce but.
Lorsque vous adaptez votre structure narrative à la nécessité de séduire l'éditeur, comme nous venons de le voir, vous adoptez une attitude qui relève du MARKETING DIRIGÉ VERS L'ÉDITEUR.
Lorsque vous bossez pour un magazine de prépublication à la japonaise et que vous adaptez votre structure narrative à la nécessité, chapitre après chapitre, de séduire les lecteurs et de les maintenir en haleine, pour leur donner envie de lire la suite, vous adoptez une attitude qui relève du MARKETING DIRIGÉ VERS LES
LECTEURS OU LE MARCHÉ.
Lorsque vous racontez les choses comme vous avez envie de les raconter, pour vous faire plaisir avant tout, vous adoptez une attitude qui relève du MARKETING DIRIGÉ VERS L'AUTEUR
(VOUS-MÊME) OU LE PRODUIT.
Idéalement, vous devez tendre vers la maîtrise des trois, c'est-à-dire vers un juste équilibre des trois :
- penser à vous (vous êtes votre premier lecteur ; si vous n'êtes pas convaincu - séduit - par ce que vous faites en BD, vous allez rapidement perdre toute motivation, le 9ème art va vite cesser d'être une passion pour vous et ne devenir qu'un job alimentaire, un travail chiant) - vous allez donc créer votre produit comme vous avez envie de le créer et vous débrouiller ensuite pour convaincre les gens avec ;
- penser à l'éditeur (vous devez l'amener à signer un contrat avec vous) ;
- penser aux lecteurs (vous devez les pousser à l'achat et à la fidélisation).
B) Travailler sur un comic book
Si vous travaillez sur un comic book d'une vingtaine ou trentaine de pages, il vous sera plus aisé de présenter l'intégralité de votre histoire (qu'il s'agisse d'un one-shot ou d'une série) à un éditeur, vous pourrez donc structurer votre scénario comme bon vous semble.
C) Travailler sur un manga
Ici tout va dépendre de ce que vous entendez par "manga" et du type d'édition.
Si vous visez l'édition de type "franco-belge" avec un dessin typé manga, en couleurs, par exemple, ce ne sera pas du tout la même chose que si vous visez une édition typée japonaise, en noir et blanc, dans le sens de lecture japonais, chapitrée, etc.
Vous devez à chaque fois tenir compte des particularités de l'édition que vous visez, du type de produit que vous souhaitez livrer au public et du public auquel vous vous adressez... pour modeler votre structure narrative, comme nous l'avons vu avec l'exemple d'un projet de BD adressé à un éditeur. Vous devez systématiquement vous poser la question "Quel est le but visé ici ?" pour toutes les étapes de votre projet, à chaque étape de votre carrière. Cela vous aiguillera.
Les gens qui lisent ce genre de conseils ont souvent tendance à se dire qu'il y penseront à l'occasion. Y penser, c'est bien, mais le coucher par écrit, c'est encore mieux. Considérez votre projet actuel. Votre projet de carrière ou votre projet de BD, de comic book ou de manga. À chaque fois qu'il vous faudra penser à ce que vous devriez faire pour atteindre aux buts que vous visez, posez-vous, je l'ai dit, la question "Quel est le but visé ici ?" Ecrivez-le sur une feuille, puis réfléchissez aux meilleurs moyens pour y parvenir, ce qui inclut, on l'a vu, la structuration de votre scénario.
- Quel est le but visé ici ? Lancer ma carrière. Avec quel genre de BD, de comic book ou de manga ?
- À qui dois-je m'adresser pour percer dans mon domaine d'élection ? Je dois envoyez un dossier à un éditeur ? D'accord. Que dois-je lui envoyer ? Ci et ça ? Très bien. Et pour le nombre de pages demandé, disons une dizaine, comment puis-je m'y prendre pour rendre cela attractif, pour "cocher toutes les cases" ? C'est ici qu'entre en scène tout ce que nous avons dit du MARKETING DIRIGÉ VERS L'ÉDITEUR, plus précisément de la structure narrative de ces quelques pages...
- Je dois participer à un concours, je dois réaliser un one-shot de 20 à 30 pages ou de moins de 50 pages ? De quelle façon vais-je structurer mon histoire de manière à ce qu'elle captive mon lecteur dès le début, le maintienne en haleine tout du long puis le convainc tout à fait au final ?
- Je dois réaliser un chapitre de ma série, de quelle manière dois-je structurer ce chapitre de façon à ce qu'il fasse avancer l'histoire, juste ce qu'il faut, ni plus ni moins, tout en donnant envie à mes lecteurs de lire la suite ?
- Je veux réaliser une histoire triste, avec un personnage dont la situation ira en empirant et doit nous émouvoir un maximum, de quelle manière vais-je obtenir ce résultat, cette réaction chez mes lecteurs ? De quelle manière vais-je d'abord rendre ce personnage sympathique aux yeux des lecteurs, pour qu'ensuite ils puissent avoir terriblement pitié de lui quand je vais lui appliquer le principe de la DESTRUCTION mentionné plus haut, l'amenant à tomber de plus en plus bas dans le malheur, la souffrance ? NOTE : Je viens ici de vous donner une clef narrative pour ce genre d'histoire ; vous verrez à quel point cette clef est terriblement bien utilisée dans deux chefs-d'oeuvres cinématographiques : MILLION DOLLAR BABY & LE TOMBEAU DES LUCIOLES. Les personnages sont d'abord CONSTRUITS de manière à nous les rendre sympathiques avant d'être DECONSTRUITS (détruits lentement mais sûrement, toujours un peu plus, jusqu'à la mort) de manière à susciter chez nous les réactions les plus violentes : "Oh non ! pas ça, la pauvre... Mon Dieu, quelle horreur..."
IV - Comment progresser rapidement dans le domaine de la structuration narrative ?
Petite suggestion : Si vous voulez apprendre les ficelles de la narration, des structures narratives utilisées à telle ou telle fin, n'hésitez pas à regarder les films ou séries TV qui doivent vous inspirer et à procéder à de nouveaux visionnages afin d'analyser la structure narrative employée et de prendre des notes. Vous devriez être capable de schématiser cela. Vous vous rendrez compte, ensuite, que vous pouvez utiliser le même schéma narratif pour des tas d'histoires plus différentes les unes que les autres. C'est un travail de recherche qui vous sera très profitable. Vous y reconnaîtrez les bases de la narration que nous avons déjà mentionnées ici et quantité d'autres ficelles de la narration qui peuvent être ajoutées à ces éléments de base. Le mieux est toujours d'analyser les produits qui ont eu le plus de succès. Les films qui ont eu le plus de succès au cinéma, les séries télévisées qui ont eu le plus de succès, les romans qui ont eu le plus de succès, les bédés, les comics et les mangas qui ont eu le plus de succès. Pourquoi ? Parce que si ces produits sont ceux qui ont eu le plus de succès, cela veut probablement dire que ce sont ces produits, aussi, qui ont réussi à faire vibrer une corde sensible chez le plus grand nombre de personnes. Analysez-les, voyez ce qui dans le FOND, la FORME et la STRUCTURE a pu faire le succès de ces produits, et n'hésitez pas à utiliser les mêmes formules pour concevoir vos propres histoires.
N'hésitez pas aussi à lire des livres qui traitent de ces sujets, par exemple ceux de Robert McKee, la série STORY, qui, bien qu'ils parlent des genres, de la structure narrative et d'autres sujets très intéressants en lien avec la scénarisation pour la télévision (séries TV & téléfilms) et le cinéma (films), vous apporteront beaucoup pour mieux appréhender votre propre art : le 9ème art (la BD, les comics ou les mangas). Il ne vous aura pas échappé que le 9ème art a énormément emprunté au 7ème art (le cinéma).
D'autres livres existent en français ou en anglais pour vous révéler des trucs & astuces, comme, par exemple,
- LE MANUEL DU MANGAKA DEBUTANT de Kaori Yoshikawa qui explique de quelle manière elle élabore ses histoires ;
- ou MANGA IN THEORY & PRACTICE : THE CRAFT OF CREATING de Hirohiko Araki qui revient lui aussi sur l'art et la manière de créer une histoire intéressante.
NOTE : Un second volume de MANGA IN THEORY & PRACTICE doit sortir en août/septembre 2026 : MANGA IN THEORY & PRACTICE : HOW TO CREATE VILLAINS.
Il vous revient de rechercher de tels livres, des les acheter, de les lire et de les mettre en pratique à chaque fois que vous pensez pouvoir en retirer quelque chose de bon pour votre formation et vos résultats.
Le grand scénariste britannique, Alan Moore, disait ceci dans un article consacré à l'écriture de scénarios pour l'industrie des comics : "Apprendre à de nouvelles générations d’artistes et d’auteurs à copier la génération précédente était une idée saugrenue, à l’époque où Marvel publiait son livre « Comment dessiner – À la manière de Marvel », et il serait tout aussi irresponsable de ma part d’apprendre à des auteurs émergents confirmés ou déjà établis à écrire des titres malsains et prétentieux du type « L’aube a transformé le ciel en un abattoir » ou quoi que ce soit de ce genre. John Buscema est un bon dessinateur, mais l’industrie n’a pas besoin de cinquante personnes qui dessinent comme lui, et encore moins de cinquante qui écrivent comme moi". Il a raison, on a besoin de tout sauf d'auteurs dont le travail ressemble à celui de mille autres auteurs. Mais la question n'est pas là. Celui qui débute ou qui a du mal à réaliser ceci ou cela en BD, en comics ou en manga, peut apprendre beaucoup des artistes qui enseignent ce qu'ils savent et qui maîtrisent ces sujets. C'est à cela, surtout, que servent de tels livres, vous apprendre ce que vous ignorez, vous aider à franchir la barrière de vos difficultés. Et c'est dans le même état d'esprit que vous devez aborder l'apprentissage via le net et autres canaux d'information, d'instruction, car beaucoup de ressources sont à votre disposition, comme la chaîne de Raynart Manga Sensei qui délivre de précieuses informations sur l'industrie du manga et sur l'art & la manière de réaliser un manga :
Ayez la curiosité de fourrer votre nez partout où vous pouvez apprendre pour progresser.
V - LE RYTHME
Comme je l'ai expliqué dans mon livre CREEZ VOTRE BANDE DESSINEE JACKPOT, le rythme, dans une bande dessinée, un comic book ou un manga, peut se traduire par le triangle ci-dessous :
- Le COURS NORMAL de l'action est comparable à votre façon de marcher quand vous marchez normalement.
- L'ACCELERATION du rythme de la narration est comparable au moment où vous allez marcher plus vite, de plus en plus vite, ou vous mettre carrément à courir.
- Le RALENTISSEMENT du rythme équivaut au moment où vous allez marcher plus lentement, voire de plus en plus lentement.
- Enfin, la PAUSE marque le moment où vous allez arrêter de marcher, vous allez vous poser dans un coin et ne plus bouger.
Nous observons l'utilisation de ces 4 éléments rythmiques aussi bien en musique que dans la conception d'histoires. Lorsque vous racontez une histoire, vous devez jongler avec ces 4 éléments du triangle. Vous ne devez évidemment pas faire ça n'importe comment mais choisir ce qui convient le mieux à ce que vous voulez raconter. Si vous avez besoin de dépeindre telle scène, vous faudra-t-il utiliser le cours normal de la narration pour ce faire ? accélérer le rythme ? induire un ralentissement ? une pause ?
Voyez dans les mangas que vous aimez le plus où se trouvent, dans le récit, ces différents éléments du rythme. Vous apprendrez ainsi à les identifier et à les utiliser au mieux.
Ceux qui aiment la série ONE PIECE auront la chance de découvrir, ce faisant, que ce manga maîtrise à la perfection ces 4 éléments rythmant la narration. C'est l'un des secrets de son succès.
VI - Pour aller plus loin...
Vous savez à quoi correspond cette figure :
Elle symbolise votre histoire dans sa totalité : la totalité de votre one-shot, la totalité de tel volume de votre série, la totalité de tel chapitre de votre série, etc.
Nous allons simplifier cette figure en ne gardant que la flèche du bas qui va de gauche à droite, indiquant ce que découvre le lecteur au fil de sa lecture, du début jusqu'à la fin :
Partant de là, nous allons nous amuser un peu, si vous le voulez bien. Nous allons jouer avec cette flèche, et donc aussi avec la structure narrative. Je vais vous apprendre à structurer une histoire en partant non pas d'une idée (histoire, scène, personnage, etc.) mais d'un graphique, afin de vous montrer que toute structure narrative peut être traduite en graphique et que tout graphique (du type que je vais vous montrer) peut être traduit en histoire. Cette connaissance vous permettra d'enrichir considérablement votre manière d'inventer des histoires et de les structurer.
Voici pour commencer :
Ici, la flèche n'est pas toute droite mais emprunte des formes bizarres, n'est-ce pas ? Ces formes nous donnent des informations sur ce qu'il se passe tout au long de l'histoire, du début à la fin.
[1] En position 1, c'est une ligne droite, assez courte. Cela nous indique que nous avons affaire au "cours normal de l'histoire". C'est une période de la narration sans tensions. Peut-être nous décrit-on le milieu dans lequel évoluent les personnages, la routine d'un personnage, etc.
[2] Le trait en position 2 monte, indiquant que la tension monte. Il se passe des choses dans l'histoire qui font qu'on a l'impression que tout s'accélère, que ceci ou cela prend de l'ampleur, que davantage de choses se mettent en place dans l'histoire.
[3] En position 3, le rythme s'accélère encore, de plus en plus, et ce trait aboutit à un quelque chose qui fait penser à une explosion et qui nous indique, dans ce schéma, que la tension arrive à son point culminant, ou alors c'est un moment très important de l'histoire, un moment charnière qui peut tout faire basculer.
[4] En position 4 la flèche redescend vers son niveau premier, indiquant que la tension s'évapore comme on dégonfle un ballon. C'est ce que la psychanalyse appellerait une "décharge". Dans la sexualité, la décharge (jouissance) suit l'excitation sexuelle et l'acte charnel. Si nous prenons la sexualité en exemple pour expliquer ce schéma narratif, en (1) le couple se forme ; en (2) les caresses commencent, les baisers, le coït démarre lentement ; en (3) les choses s'accélèrent, l'homme et la femme s'abandonnent totalement à leurs envies, à l'acte charnel, ils se donnent à fond, le désir et le plaisir montent de plus en plus jusqu'à l'orgasme ; en (4) c'est le repos qui suit l'orgasme, on se regarde, on se dit que c'était très bien et qu'on s'aime.
Nous avons là, en vérité, schématisé notre fameux KI-SHÔ-TEN-KETSU.
Prenons un autre graphique :
[1] En position 1 la ligne est plate, rien de spécial ne se passe, comme dans l'exemple précédent.
[2] En position deux, nous voyons que cette ligne unique se divise en 3 flèches, indiquant que la situation de départ se complique et que nous aurons à considérer l'évolution de 3 éléments différents, séparés. Ce peut être (1) trois personnages qui sont d'abord inséparables, disons 3 disciples d'un même maître, expert en arts martiaux. Le maître meurt (il est âgé) et leur donne (sur son lit de mort) une totale liberté pour l'héritage qu'il leur laisse (ses connaissances en arts martiaux). (2) Les trois personnages inséparables ont envie de suivre leur propre voie, chacun la sienne, peut-être ont-ils envie de fonder leur propre école, chacun la sienne, etc. C'est la raison pour laquelle la flèche unique se divise en trois flèches.
[3] En position (3) nous voyons que le personnage (A) (appelons-le ainsi) poursuit sa route comme décidé.
[4] Les personnages B et C, quant à eux, dans le même temps, décident finalement de s'unir pour fonder une école commune ou pour X ou Y raison, dans tel ou tel but positif ou négatif.
[5] En position (5) la flèche qui nous parle du personnage A décline...
[6] ...tandis qu'en position (6) la flèche qui nous parle des personnages B et C s'élève.
Cela peut nous indiquer que le projet de A se casse la gueule, tandis que le projet de B et C commence à prendre de l'ampleur (6) et réussit.
[7] Cette réussite nous est indiquée par l'élément 7.
Prenons ce même graphique mais, au lieu de cette histoire de maître et de disciples, lions-le à une histoire romantique :
[1] C'est la rentrée des classes. Une nouvelle élève fait aussi sa rentrée en classe B4. Appelons-la Julie.
[2] Trois élèves s'intéressent à elle, la trouvant très mignonne :
- flèche du haut : un garçon, Thomas ;
- flèche du centre : un autre garçon, Lucien ;
- flèche du bas : une fille, Sandra.
[3] Thomas est du genre solitaire et renfermé, il aimerait la séduire, lui tourne autour, mais n'ose pas faire le premier pas.
[4] Lucien et Sandra, quant à eux, sont clairement engagés dans une lutte qui décidera qui du garçon ou de la fille réussira à lui mettre le grappin dessus. Car on a appris, en effet, que la nouvelle, Julie, a acquis la réputation, dans son précédent établissement, d'être intéressée à la fois par les filles et par les garçons, étant sortie - d'après ce que raconte la rumeur - avec des filles comme avec des garçons.
[5] Thomas finira par lâcher l'affaire, plongeant dans la dépression pour X ou Y raison.
[6] Quant à Lucien et Sandra, ils batailleront de plus en plus, le combat sera de plus en plus rude pour conquérir le cœur de la belle Julie. La flèche qui monte, en effet, suggère l'intensité croissante de la lutte.
[7] Enfin, l'un des deux réussira à conquérir son cœur, Julie a fait son choix. Qui est-ce ? Lucien ou Sandra ?
Nous voyons ici comment un même graphique narratif peut être employé pour différentes histoires et induire différentes idées. Avec ce même graphique, nous sommes passés d'une histoire d'arts martiaux à une histoire romantique, et ça marche aussi bien.
Prenons un autre graphique :
Ici, nous voyons deux récits qui se suivent parallèlement : [1] et [2]. C'est-à-dire que nous allons raconter ce qui se trame avec [1] parallèlement à ce qui se trame avec [2].
Exemple 1 : (1) est un joueur de foot talentueux qui n'a pas besoin de s'entraîner beaucoup pour faire sensation sur le terrain, il excelle et tout le monde l'adore. Il se prépare pour le prochain championnat et nous assistons donc à ce parcours-là. (2) est quant à lui un joueur qui a moins de talent, qui doit bosser plus que les autres pour se démerder sur le terrain, mais qui rêve de réussir dans ce milieu, de faire partie des meilleurs ; aussi, est-il déterminé cette fois à donner le meilleur de lui-même. Il a décidé de suivre un entraînement spécial avec un entraîneur à la retraite qui a la réputation d'avoir entraîné quelques-uns des plus grands. C'est son entraînement que nous allons suivre, son parcours. Enfin, le championnat est là, chacun de ces deux joueurs a réussi à remporter ses matchs et (3) c'est la rencontre entre nos deux joueurs qui va maintenant avoir lieu. Qui sera le plus fort ? Qui l'emportera ? Le joueur très doué que tout le monde adore ? ou le joueur qui s'est démené comme un diable pour réduire ses insuffisances sur le terrain et se mettre au niveau des plus grands ?
Exemple 2 : (1) est un personnage dont nous allons suivre le parcours, les aventures. (2) est la situation dans le pays qui, pour X ou Y raison, est inquiétante. Nous allons donc suivre parallèlement l'évolution de ce personnage et l'évolution de la situation inquiétante du pays où il vit. En (3) les deux se croisent et font des étincelles : nous voyons de quelle manière la situation inquiétante dans le pays finit par avoir un impact réel et sérieux sur notre personnage. (1) Ce peut être un étudiant sans histoire (2) dans un contexte sociétal explosif où plusieurs étudiants ont décidé d'agir ; il y a les étudiants qui sont pour ces actions et d'autres qui les désapprouvent, générant des conflits entre les deux factions pouvant en arriver aux mains. Notre personnage discret préfère ne pas se mêler de tout ça mais le voici en position (3) bien malgré lui impliqué dans ces histoires et d'une manière violente : il est pris par l'un des élèves d'un camp pour un élève détesté du camp adverse et le premier le pousse du toit de l'établissement universitaire où il se trouvait pour manger un truc en toute tranquillité. Il tombe dans le vide et meurt sur le coup.
Vous voyez encore dans ces deux exemples de quelle manière un même schéma narratif peut être appliqué pour deux histoires très différentes l'une de l'autre.
Prenons un autre graphique :
[1] En position (1) le trait n'est pas droit mais forme des sinuosités à angles très aigus nous indiquant, sur le plan du rythme, une accélération. Nous sommes manifestement dès le début de l'histoire en pleine action. Cela peut-être n'importe quoi : une dispute violente, une course-poursuite, un match en cours avec des joueurs très impliqués qui se donnent à fond, etc. Cela pourrait tout aussi bien être un tremblement de terre violent. Nous garderons cette idée du tremblement de terre violent.
[2] En position (2) c'est le calme plat après ces secousses qui ont causé de nombreux dégâts et fait des morts. On enterre les morts, on répare ce qui peut être réparé. La vie se poursuit. Il y a peut-être des répliques, mais elles sont moindres, rien de grave, le pire est vraiment passé, il est derrière nous.
[3] Du moins, c'est ce que la plupart des gens croient. Des spécialistes, en revanche, sont particulièrement inquiets. Selon eux, des choses se passent sous nos pieds, et ce qu'il se passe est très grave et va aboutir à un séisme majeur qui pourrait être une catastrophe planétaire. C'est la raison pourquoi en position (3) nous voyons que la flèche grimpe de plus en plus, indiquant une tension qui grimpe, les signes qui se multiplient, l'inquiétude qui va en grandissant. Nous assistons, dans cette course aux solutions, à des tas de tentatives pour mettre un terme à ce qui se prépare. Mais rien ne réussit, tout semble indiquer que nous nous cheminons vers le drame tant redouté.
[4] C'est la confirmation de toutes les inquiétudes, rien ne semble pouvoir arrêter ce qui s'en vient. Il va falloir se préparer au pire, la tension monte, monte, monte...
[5] ...jusqu'à l'explosion ! Par chance, in extrémis, un dispositif a été déclenché par un groupe de militaires et de scientifiques à l'oeuvre pour stopper tout ça, et le pire n'est pas arrivé, l'explosion massive a été suffisamment contenue pour ne pas nous entraîner dans le scénario du pire.
[6] La tension chute, évidemment, puisque le pire a été évité, nous sommes tous sauvés. Mais on est sans nouvelle du groupe de militaires et de scientifiques qui ont réussi à déclencher le dispositif salutaire. Sont-ils morts ? Ont-ils été soufflés par la déflagration ?
[7] On enchaîne avec un happy-end, une fin heureuse : ils sont tous sains et saufs !
Prenons ce même graphique pour une autre histoire :
[1] Un cuisinier veut transformer un gros poisson en sushis. Mais le poisson se débat comme un diable entre ses mains, très désireux de ne pas se laisser faire ! Le cuisinier a toutes les peines du monde à le maintenir sur la planche à découper.
[2] Finalement le poisson s'immobilise, il ne bouge plus. Le cuisinier est rassuré, il va pouvoir le découper.
[3] Ses espoirs vacillent en voyant que le poisson se remet à bouger, il bouge de plus en plus, ne souhaitant pas y passer, et notre pauvre cuisinier a toutes les peines du monde, encore, à le garder sur sa planche, entre ses mains mouillées, d'autant plus que le poisson a tendance à lui glisser des mains.
[4] VLOP ! le poisson glisse et, comble du malheur...
[5] ...il réussit à passer par la fenêtre qui mène à l'extérieur. Genre : tu as un savon mouillé entre les mains et en serrant pour bien le tenir entre tes mains il glisse tant et si bien que sans le vouloir tu le projettes au loin. C'est ce qu'il s'est passé avec le poisson, VLOP ! projeté au loin, à travers la fenêtre qui était ouverte.
[6] Le poisson tombe plus bas, par terre (la fenêtre n'était pas très en hauteur)...
[7] ...et parvient en se dodelinant à retourner en mer (facile, c'est un resto en bordure de mer qui a vu sur la mer et quasiment les pieds dans l'eau). Fin de l'histoire.
Là encore, vous voyez de quelle manière un même schéma narratif peut être utilisé pour créer deux histoires complètement différentes : d'abord un scénario catastrophe, puis un scénario plus léger, amusant.
Ces quelques exemples suffisent. Vous pouvez, si vous le souhaitez, pour un même scénario, élaborer de tels schémas, plusieurs. Tel schéma pour le début de l'histoire, tels schémas pour le développement, tel schéma pour la fin. Vous pouvez aussi élaborer des schémas beaucoup plus complexes que ceux que vous venez de voir. Exemple :
Essayez de deviner à quoi peuvent correspondre tous les éléments d'un tel schéma pour une histoire de science-fiction, un polar, une romance ou un récit d'heroic-fantasy, etc., et vous comprendrez comment de tels schémas peuvent vous aider à inventer des histoire et à les structurer sur le plan narratif.
VII - L'histoire dans l'histoire
On pourrait évidemment s'étendre encore et encore sur le sujet de la narration, aborder quantité d'autres sujets intéressants qui s'y rapportent, mais, pour ce faire, il faudrait y consacrer non pas un simple article comme ici mais un livre entier, voire plusieurs ouvrages. Aussi, je finirai cet article avec ce dernier point : l'histoire dans l'histoire.
Lorsque vous racontez les aventures d'un personnage ou de plusieurs personnages, vous ne le faites jamais en soustrayant ce personnage ou ces personnages de leur milieu. Tels personnages évoluent en milieu scolaire mais aussi dans un milieu familial, dans un contexte sociétal qui est comme ci ou comme ça. Tels autres personnages évoluent dans tel ou tel milieu professionnel, dans telle ville ou village où il se passe ci ou ça. Etc. Il est très intéressant lorsque vous créez une histoire de ne pas penser qu'à l'évolution de vos personnages mais de penser aussi à l'évolution du milieu où ils progressent. Ce milieu, beaucoup d'artistes ont tendance à le présenter comme figé, comme s'il n'évoluait pas. Mais vous voyez bien dans la réalité que le milieu où vous évoluez évolue lui aussi : vous allumez la TV et vous voyez qu'aux infos on vous parle de ci et de ça ; vous allez dans la rue, si c'est la canicule pour vous ça doit aussi être la canicule pour les autres, avec des gens qui supportent bien ça et d'autres qui s'organisent pour ne pas trop subir cette chaleur, etc. Quand vous pensez aux aventures que vivent vos personnages pensez aussi au milieu où ils évoluent, au contexte sociétal et autre dans lequel se déroule cette histoire et faites évoluer parallèlement les deux :
- pendant que vous raconterez les aventures de vos personnages...
- vous raconterez aussi ce qu'il se passe autour d'eux, dans le milieu où ils évoluent : l'entreprise, la famille, le village, la ville, le quartier, le pays, le reste du monde...
Ceci évite de donner l'impression aux lecteurs que ce que vous leur racontez est une sorte de huis clos où toutes les caméras sont braquées sur vos personnages, vos héros, et sur rien d'autres, comme si tout le reste était figé.
- Pensez donc en amont à tout ce que vous voulez que votre personnage traverse ;
- mais pensez aussi en amont aux événements extérieurs à sa personne que vous allez insérer dans votre histoire de manière à bien faire sentir à vos lecteurs que ce personnage évolue dans un monde qui a sa propre vie, qui connait ses propres aventures, qui a ses propres défis à relever...
- ...et que les deux, parfois, peuvent se rencontrer, se croiser en chemin, mais ce n'est pas toujours le cas.
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